Чтобы всем с самого начала было понятно – руководство ни коим образом не затрагивает R&D агентов. Оно было написано неким GC13, его и следует обвинить во всех фактических неточностях. Переводчика, с другой стороны, следует обвинять за неточности в добавленных примечаниях, пытающихся объяснить непонятные иностранные термины.
2. Терминология
Английская аббревиатура - английское название – русская аббревиатура, русское название – объяснения. Помеченные «звездой» (*) пункты добавлены переводчиком для лучшего понимания материала.
*Blueprint: Блупринт. Чертёж предмета или корабля, с использованием которого можно этот предмет (или корабль) построить.
*Tech 1 Blueprint: Чертёж предмета так называемого «тех 1», то есть первого уровня технологий. Не требует специализированных скиллов в производстве.
*Tech 2 Blueprint: Чертёж «тех 2», то есть с использованием высоких технологий. Обычно требует каких-то специальных скиллов.
BPO, Blueprint original. БПО, оригинал блупринта. Может быть улучшен по разным параметрам и лицензированное количество использований неограниченно.
BPC, Blueprint copy. БПЦ, копия блупринта. Не может быть улучшена ни коим образом и имеет конечное число лицензированных запусков.
*Assembly line: сборочная линия, слот в интерфейсных закладках для производства и/или исследования.
Licensed production runs: Лицензированное кол-во запусков: сколько раз можно использовать чертёж в производстве.
Lab slot: лабораторный слот. Любая сборочная линия, которую можно использовать для проведения Material Research, Time Efficiency Research, или Copying.
Factory slot: Заводской слот, сборочная линия, используемая для Производства (Manufacturing).
*Quote: Чек, который выдаёт станция после расчёта необходимого количества минералов и времени для производства/исследований.
ML: Material Level. Уровень материальной продуктивности, обозначающий «процент боя», т.е. какой величины будет потеря в минералах при производстве. Увеличивается проведением исследования Material Research.
PL: Productivity Level. Уровень временно продуктивности, обозначает, насколько чертёж подготовлен для сокращения времени производства. Увеличивается путём проведения исследования Time Efficiency Research.
Run: Один запуск чертежа – будь то запуск в производство или для исследования с целью увеличения какого-то параметра. Обычно один запуск чертежа в производство даёт на выходе одну единицу того, что по этому чертежу должно быть произведено. Но иногда, например, в случае с боеприпасом, один запуск даёт на выходе одну сотню предметов.
Job: Задание. Что было подано в очередь на сборочную линию. Состоит из конечного числа запусков, в зависимости от того, сколько производственных циклов вы можете провести в течении тридцати дней (временной лимит, в течении которого проводится работа над заданием). Задание не может быть безнаказанно отменено после того, как вы подписали чек, выданный станцией, так что будьте аккуратны – иначе потеряете все использованные материалы.
Deliver: Доставка, принятие законченной работы. Когда работа закончена, все использованные предметы по прежнему как бы «нигде», до них нельзя добраться до того, как вы «примете работу». Для этого надо зайти на закладку Jobs в Science and Industry, найти работу с маркировкой "Ready" и «принять» её. После этого чертёж и/или материалы будут помещены в тот ангар, который вы указали в самом начале цикла производства на станции, на которой шло производство.
3. Анатомия чертежа
Атрибуты.
Manufacturing Time: Время производства. Кол-во времени которое требуется с нулевым уровнем Industry для одного производственного запуска чертежа. Если уже было проведено Time Efficiency Research то эта графа пустеет.
Manufacturing Time (You): Ваше время производства. Как много времени потребуется лично вам с вашими скиллами и всеми произведёнными над чертежом исследованиями Time Efficiency Research для одного производственного цикла.
Material Level: Уровень материальной продуктивности. Сколько уровней исследований Material Research было сделано для этого чертежа.
Wastage Factor: «Процент боя». Сколько лишних минералов будет потрачено из-за потерь минералов в производственном цикле. Обозначается как пропорция к «идеальному» количеству затрат, т.е. вообще без потерь.
Research Material Time. Время исследования уровня материальной продуктивности чертежа. Как много времени потребуется человеку с нулевым скиллом Metallurgy для проведения одного уровня исследования Material Research для этого чертежа.
Research Material Time (You). Ваше время исследования уровня материальной продуктивности чертежа. Как много времени займёт лично у вас проведение одного уровня Material Research.
Research Copy Time: Время копирования. Как долго кто-то с нулевым скиллом в Science будет создавать копию этого чертежа с максимально возможным количеством лицензированных запусков.
Research Copy Time (You Per Single Copy): Время копирования (ваше на одну копию). Как много времени займёт создание вами одной копии данного чертежа с вашим уровнем Science, на один запуск копирования.
Produces: Производимый продукт. Что вы получите на выходе единичного цикла производства по данному чертежу. Выражается как «название предмета» [количество производимых за один запуск предметов]". Большая часть предметов производится по штуке на запуск, но большая часть боеприпасов делается по сотне на один запуск.
Copy: Копия. Является ли этот чертёж копией. По копиям нельзя производить исследования, улучшающие их параметры – параметрами копии раз и навсегда остаются параметры того чертежа, с которого копия снималась.
Research Productivity Time: Исследование уровня временной продуктивности. Как много времени у человека с нулевым уровнем скилла Research проведение исследование одного уровня Time Efficiency Research для этого чертежа.
Research Productivity Time (You): Исследование уровня временной продуктивности лично вами. Как много времени лично у вас займёт проведение одного уровня Time Efficiency Research для этого чертежа.
Productivity Level: Уровень временной продуктивности. Сколько уровней Time Efficiency Research было проведено для этого чертежа.
Licensed Production Runs Remaining: Лицензированное количество производственных запусков. Сколько ещё циклов производства можно сделать с этого чертежа, если это копия. Если это оригинал чертежа то в этой графе стоит пометка "Infinite", «Бесконечно».
Список материалов.
То, что требуется для производства по данному чертежу.
Skills: Скиллы. Список скиллов, необходимых либо для производства, либо для исследования (указываются отдельно) по данному чертежу. Тех 1 не требует специальных скиллов, но для Тех 2 почти всегда требуется что-то специфическое.
Materials: Материалы. Список того, что потребуется для одного производственного цикла по данному чертежу (опять же, указывается отдельно). Будет показано два сводных списка – под графой «You», «Ваш» и «Perfect», «Идеальный». «Ваш» список указывает сколько именно вам с вашими скиллами потребуется материалов для производства, а «идельный», соответственно, показывает минимально возможное количества. Если у вас есть Production Efficiency уровня 5, то показываться будет только «идеальное» число, так как вы с таким уровнем скилла его уже достигли.
Т2 производство потребует предметы классов «R.Dbs» (специальные исследовательские базы данных) и R.A.M., а так же различные расходные материалы для них обоих. В производстве Т2 кораблей и предметов используются высокотехнологичные компоненты, Морфит (Morphite) а так же различные химические реактивы (которые производятся на ПОСах с использованием химических соединений, добываемых из лун).
4. Получение чертежа
Самым лёгким и наиболее распространённым способом получить чертёж является покупка на рынке базового, ещё не исследованного ни по каким параметрам, БПО. Куплен может быть практический любой Т1 чертёж, поскольку их запасы безграничны. Некоторые чертежи продаются у нпц только в конкретном регионе, поэтому в других местах они могут быть перепроданы игроками. Лучше всего покупать чертежи на корабли определённой расы в регионах, заселённых её представителями (то есть покупать Калдырские чертежи в Lonetrek или The Forge, например).
Для особых кораблей (таких как Worm или Caldari Navy Raven) копии чертежей можно получить у агентов (для фракционных военных кораблей) или в конкретных комплексах (для пиратских фракционных кораблей типа Worm).
Есть так же шанс покупки через эскроу. Обычно там можно найти бпц на несколько запусков для кораблей (а иногда и для боеприпасов), но они окупаются лишь в том случае если вы хотите построить один-два корабля для себя и не хотите тратиться из-за этого на бпо. Наконец, существует канал для обмена бпо.
Получение Т2 бпо не охватывается в рамках данного руководства.
5. Использование чертежа
Как и с большей частью других веще в Еве, клик правой кнопкой на чертеже открывает множество возможностей – в частности, меню, в котором можно начать работать с чертежом. После того как вы выбрали тип работы, которую вы хотите провести, игра попросит вас выбрать инсталляцию (в данном случае этот термин обозначает стационарный завод или исследовательские мощности), на которой будет проводиться работа, а затем сборочную линию (на каждой станции их несколько). Если инсталляция, которую вы используете, находится на станции – вам нужно находиться на ней вместе с чертежом. Если же это ПОС, вы можете выбрать любой ПОС в той же солнечной системе что и чертёж – если у вас есть разрешение на его использование.
Не имеет значения, используете ли вы чертёж лежащий в вашем личном инвентаре, или он лежит в ангаре на станции, или в закладке «Имущество» (Assets), или вы используете его через закладку Science and Industry: нужно только щёлкнуть на нём правой кнопкой мыши. Нужно отметить так же, что после того как вы поместили чертёж в работу и сервер отметил конечное время её окончания, улучшение каких-либо скиллов, влияющих на время проведения работы, на эту работу не будут иметь уже никакого эффекта.
II. Интерфейс
Окно Science and Industry запутало уже довольно много людей, но стоит понять лишь несколько базовых принципов, чтобы нормально в нём разбираться. Интерфейс этот используется для просмотра исследований и производственных циклов, которые вы делали, которые у вас делаются в данный момент или уже завершены и ждут, когда вы их заберёте.
Закладка 1: Jobs (Задания)
Здесь есть несколько опций отображения. По умолчанию должна стоять "show less options" («показывать меньше настроек»), которая позволяет сортировать списки работ по статусу (активна или нет), типу и владельцу работы. "Show more options" («показать больше опций») откроет возможность сортировать задания по имени создателя, удалённости в прыжках и дате создания/окончания. Все эти настройки позволяются легко разобраться в (возможно) обширном списке ваших проектов.
Сортировка по типу (Activity) позволяет выбрать проекты разной направленности по отдельности – Manufacturing, Material Research, Time Efficiency Research, Copying - или всё сразу в одном списке (All activities).
Статус (State) позволяет просмтореть проекты с разными статусами по отдельности – В Очереди (Pending), В Работе (In Progress), Готов (Ready), Доставлен (Delivered), или всё вместе (Any Active state). Проекты со статусом Pending стоят в очереди и поступят в обработку как только освободится слот на линии. Проекты статуса In Progress уже запущены в работу, Ready завершены и ожидают, чтобы вы их забрали. Статус Delivered покажет архив записей о всех завершённых проектах.
Сортировка по имени владельца (Owner) позволяет сортировать задания между лично вашими ("Me") и корпоративными ("My Corporation"). Любое задание которое вы запускаете с использованием чертежа, лежащего в корпоративном ангаре, после окончания работы окажется в том же ангаре.
Сортировка по дальности (Range) позволяет выбрать задания на станции, где вы находитесь, в пределах солнечной системы, созвездия или региона.
Сортировка по датам (From Date и To Date) на момент написания, кажется, ещё не очень работает.
Закладка 2: Blueprints (Чертежи)
Для людей со скиллами Scientific Networking и Supply Chain Management это то место, где эти скиллы окупаются. Когда вы открываете закладку Чертежей, вам показывают список станций данного региона, на которых у вас есть чертежи. Закладка для каждой станции отображает обычную информацию о станции (система, планета, луны, название) вместе с информацией о находящихся на ней чертежах и количестве прыжков до этой станции.
Список чертежей на станции показывает их пиктограммы, название, группу (Frigate Blueprint, Missile Blueprint, etc...), копия ли это, Material и Productivity Level (ML и PL), и – если это копия – сколько лицензий на запуск у неё осталось.
Внизу экрана есть так же счётчик общего числа всех возможных на данный момент работ по производству и исследованию, счётчик дальности - т.е. за сколько прыжков у вас работает функция «удалённого производства». Например «Limited to stations» (ограничено станцией) или «limited to 5 jumps» (ограничено 5 прыжками).
Именно здесь вы можете дать задание на любую работу по любому имеющемуся чертежу так же точно, как если бы вы щёлкнули по его пиктограмме, когда он лежит на станции. Вы можете выбрать инсталляцию, сборочную линию, количество запусков, ангар из которого будут взяты материалы и ангар, куда всё это будет положено после завершения производства.
Замечание: был такой баг, который не позволял закладке Чертежей «увидеть» ещё ни разу не использованные чертежи до того момента, как вы приедете на станцию, где они лежат, и попробуете получить от игры производственный чек. Можно выбрать даже инсталляцию в другой системе, смысл весь в том, чтобы получить чек, а не запустить производства. Факт получения чека и «полечит» баг.
Ещё одно замечание: вы можете так же точно добраться до чертежей через окно Имущества (Assets).
Функционирует точно так же как и Закладка, разница только в том, что она показывает не ваши личные чертежи, а чертежи, принадлежащие корпорации. Любое задание которые вы начнёте через эту закладку (или, точнее, работу с чертежами лежащими в корпоративном ангаре) будут показываться под категорией "My Corporation" (Моя Корпорация) в графе "Owner" (Владелец).
Закладка 4: Installations (Инсталляции).
Когда вы хотите использовать чертёж, вас перебросят на закладку с инсталляциями, где вы можете выбрать сборочную линию для проведения вашей работы.
На этой закладке вы увидите две опции, идентичные таковым с Закладки 1, и несколько совершенно новых. Опции Activity и Range это то, что мы уже видели. Опция Location (Местонахождение) нужна для сортировки сборочных линий в зависимости от того, на станции ли они или на сборочном цехе (assembly array) поса. Сборочные линии можно выбрать Публичные (Public), Персональные (Personal), или принадлежащие вашей корпорации. Наконец, вы может выбрать Категорию Производства (Production Category) и Производственную Группу (Production Group).
Категория Производства (Production Category) это что-то конкретное, например Ships (корабли), в то время как Производственная Группа (Production Group) это нечто более специфичное, такое как, например, Cruisers (крейсеры). Все станции могут производить почти всё, что вам может потребоваться, поэтому достаточно будет выбрать пункт «Всё» (All).
Впрочем, станции не могут производить вообще всё, для некоторых вещей (типа Титанов, например) нужны специфические установки После того, как вы вызвали из базы данных список инсталляций, отвечающих вашим нуждам, вы можете выбрать из них станцию, её сборочные линии будут отобраться в нижней части экрана. Вы можете отсортировать пустые и занятые линии – хотя скорее вам придётся удовольствоваться списком, отсортированным по времени, через которое ваш заказ вообще сможет поступить в работу.
Можно отсортировать так же по стоимости запуска (install cost - базовая цена одна, вне зависимости от длительности использования линии), тариф почасовой оплаты (hourly rate), а так же параметры time multiplier и material multiplier (эти два – умножители). На любой инсталляции налоги и умножители должны быть одинаковы, в размере 1.0.
У ПОСов тут есть бонусы и умножитель будет стоять меньшу 1.0. Умножитель размера 0.9 в графе time multiplier будет означать что потребуется лишь 90% времени для завершения работы. Использовать можно только чертёж, находящийся на той же станции что и вы, или, в случае с ПОСами, в той же солнечной системе.
III. Исследования
1. Введение в исследования
Что такое «исследования»? Фактически они ничего не производят, но, тем не менее, они очень ценны для тех, кто ими занимается. «Исследование» это целое искусство «делания» чертежа более лёгким, дешёвым и быстрым в производстве для человека, который будет им заниматься (а вы можете оказаться одним из этих людей). Каждый чертёж получает выигрыш от того, что его «исследовали», важные чертежи могут быть очень массивно исследованы, затем скопированы и распространены для членов корпорации или союзников. Всё, что вам надо для исследований это один скилл – Science (наука) – и сборочная линия подходящего типа. Заинтересовало? Разбираемся дальше.
Есть три способа использования лабораторных слотов для чертежей: Material Research, Time Efficiency Research, и Copying. Первые два улучшают характеристики чертежа, в то время как последний его дублирует.
Material Research: Исследование уровня материальной продуктивности чертежа. Улучшает показатель Material Level, удешевляя производства из-за уменьшения «процента боя».
Time Efficiency Research: Исследование уровня временной продуктивности чертежа. Улучшает показатель Productivity Level, снижает время, занимаемое производственным циклом.
Copying: Копирование Делает дубликат чертежа, оставляя вам оригинал, с которого снималась копия, и копию с заданным лимитированным количеством запусков, ML и PL копии идентичны таковым у оригинала.
2. Необходимые скиллы
В то время как вам нужен лишь один скилл (Science) для того, чтобы использовать лабораторные слоты, есть целая группа скиллов делающих исследования легче и короче, или позволяет проводить несколько исследований одновременно.
Science (Rank 1) На 5% за уровень уменьшает временя, которое требуется для создания одной копии. *Нет зависимых скиллов. Вам нужно Science уровня 1 для того, чтобы начать пользоваться лабораторным слотами, хотя скилл не даёт бонусов на количество одновременно используемых слотов. Любой сознательный исследователь должен поднять Науку до уровня 4, поскольку это требование для Металлургии.
Metallurgy (Rank 3) На 5% за уровень понижает время исследования одного уровня Material Research. *Требует Science уровня 4. Очень важный скилл, учитывая важность Material Research. Рекомендуется поднять этот скилл до уровня 4 или даже 5.
Research (Rank 1) На 5% за уровень понижает время исследования одного уровня Time Efficiency Research. *Требует Science уровня 3. Не такой важный скилл как Metallurgy, поскольку важность Time Efficiency Research обычно занижает по сравнению с предыдущим пунктом. Но по прежнему, если исследователь планирует заниматься Time Efficiency Research, то рекомендуется прокачка Науки до по крайней мере 3 уровня. Laboratory Operation (Rank 1) и Advanced Laboratory Operation (Rank Оба скилла дают по одному дополнительному лабораторному слоту на уровень. *Laboratory Operation требует Science уровня 3. *Advanced Laboratory Operation требует Science уровня 3 И Laboratory Operation уровня 5. Очень важно для исследователя. Laboratory Operation уровня 4 должно быть достаточно для нужд большинства исследователей, но люди занятые могут прокачать его и до уровня 5, чтобы взять ещё несколько уровней на Advanced Laboratory Operation.
Scientific Networking (Rank 3) Позволяет оперировать с лабораторными слотами с дальних расстояний. Уровень 1 даёт доступ к любой лаборатории в пределах солнечной системы, уровень 2 даёт доступ к лаборатории в пределах 5 прыжков. После этого, каждый уровень умножает это расстояние, а уровень 5 даёт доступ к любой лаборатории в пределах региона. *Требуется Science на уровне 3 и Laboratory Operation на уровне 4. Это скилл с такой функцией, без которой можно обойтись, и стоит он как минимум 6.75 миллионов исков. Но, не смотря на это, он может быть достаточно полезным, поскольку позволяет управлять чертежами без того, чтобы лететь к ним самому. Это важно в случае если чертежи находятся в лоусеках (там очереди обычно короче) и вам нужно проводить с ними какие-то операции.
Исследование материальной эффективности.
Большая часть исследований, проводимых на чертежах это исследования их материальной эффективности - Material Research (вот почему обычно все линии, предоставляющие возможности для таких исследований круглый год забиты самым жутким образом). Material Research удешевляет чертёж в производстве.
Каждый чертёж имеет свой «процент боя» («wastage factor») который увеличивает количество минералов, необходимых для цикла производства, что, в свою очередь, повышает дороговизну этого производства. Практически для всех чертежей «процент боя» равняется 0.1, это означает дополнительные 10% минералов на один предмет (заметьте, что некоторые чертежи имеют «процент боя» равный 0.05).
Material Research снижает «процент боя». Расчёт этого снижения демонстрирует быструю окупаемость исследования. Во-первых, формула для расчёта «процента боя»:
Это означает, что подняв ML на единицу вы уже вполовину снизили «процент боя». При значении в 4, «процент боя» всего лишь 0.02. На 9 – это уже всего 0.01. Заметьте, чтобы ополовинить «процент боя» опять вам нужно удвоить имеющийся ML и добавить ещё один уровень.
На уровне 9 ML вы уже тратите всего лишь 1% от «идеального числа» необходимых минералов. Чтобы тратить 0.5% нужно добавить ещё 9+1, то есть общий уровень ML будет 19. Принцип продолжает срабатывать, поскольку 10% / (19+1) = 0.5%.
Заметьте, что эти первые 9 уровней Material Research сохранили вам в среднем 9% / 9 уровней = 1% за уровень. Следующие десять уровней (все вместе) сохранили уже всего лишь 0.5%, разделённые на десять, то есть всего 0.05% за уровень (или: 1% от того что сохранил первый уровень Material Research).
На практике это всё означает что после сильнейшего удешевления производства на первых уровнях дальнейшая эффективность исследований резко падает, и следующие 12 или больше уровней вы можете исследовать ради того, чтобы сохранить лишнюю единицу тританиума. Имейте это ввиду при планировании длительности исследований.
В дополнение ко всему этому существует чётко конечное число блага, приносимого этими исследованиями. Зачем поднимать ML до 100 когда чертёж уже «совершенен» (то есть нельзя больше ничего убавить от «процента боя») на уровне ML 21?
Чтобы опередить тот уровень ML на котором чертёж становится «совершенным», зайдите в графу Item Database на офф.сайте и посмотрите на список необходимых материалов. Эти числа – то, сколько требуется для производства минералов при скилле Production Efficiency 5 и чертеже с «совершенным» ML. Возьмите это число, разделите на 5 и округлите вниз. Это и будет самым высоким уровнем Material Research который будет иметь хоть какой-то эффект на «процент боя».
Максимальный ML = (Наибольшее количество минерала при «совершенной» постройке) / 5 (округлить вниз)
Таким образом для одного запуска чертежа Small Lead Charge S требуется 106 tritanium, 1 mexallon, и 2 isogen. 106 / 5 = 21.2. Округлённое вниз число равняется 21: это и есть «совершенный» уровень для этого чертежа.
Исследование временной эффективности
Зачастую, Time Efficiency Research незаслуженно недооценивается. В настоящее время большая часть копий чертежей, которые вы можете найти в эскроу, имеют ML выше 20, в то время как их PL по прежнему на нуле. К тому же достаточно просто найти свободные линии для проведения Time Efficiency Research (хотя, в хайсеках оно всё равно дорогое, поскольку цены на использование всех слотов не различаются) где угодно и когда угодно. Из этого бонуса явно надо извлечь выгоду.
Time Efficiency Research работает абсолютно идентично Material Research, за исключением того что оно снижает время производства (впрочем, уровень «совершенства» тут рассчитывается чуть иначе).
«Базовый процент боя» - то есть «процент задержки» в производстве - для всех чертежей одинаков и равняется 0.25, что означает 125% от того срока, который оно (теоретически) должно занимать.
«Время задержки» = 0.25 / (1 + PL)
Поскольку формула Productivity Level работает как формула Material Level (за исключением другого «процента боя»), рассчитывать нужно так же точно: чтобы ещё раз ополовинить время задержки, нужно удвоить PL и добавить ещё один уровень.
Копирование
Когда вы копируете чертёж, вы указываете сколько именно копий вы хотите сделать, и сколь у каждой копии будет лицензий на запуск. Конечный результат после «доставки» готовой работы будет, естественно, равен числу указанному в графе «copies» (количество копий), и каждая из этих копий будет иметь число "licensed production runs remaining" (число оставшихся лицензированных запусков) равным тому числу, которое вы ввели в графу «licensed runs» (лицензированные запуски).
В отличие от оригиналов чертежей, которые могут быть использованы сколько угодно раз (у них всегда стоит «Infinite» - «бесконечный» в графе «licensed production runs remaining»), копия чертежа становится бесполезной после того, как у неё исчерпались лицензии на запуск в производство. Кроме того, копия не может быть помещена в лабораторный слот, так что у неё нельзя поднять параметры ML и PL, и нельзя снять копию с копии.
Пока этот факт ограничивает БПЦ, он же делает их очень ценными. Вы можете скопировать чертёж и отдать копии новичкам в вашей корпорации, так что они смогут построить что-то сами, а вам не надо будет волноваться за сохранность вашего ценнейшего БПО. В то же время очень популярно копирование и продажа чертежей кораблей через эскроу – оно ими забито в любой момент времени.
IV. Производство
1. Введение в производство
Производство самого по себе довольно просто. Вы берёте чертёж, копию или оригинал, необходимые для производства материалы, и обращаетесь со всем этим в сборочный цех станции.
Проблема в том, что многие новички в производстве имеют исключительно вредную для их финансов иллюзию: они думают, что любые не купленные на рынке но накопанные лично ими минералы – бесплатны. Это мнение ошибочно, эти минералы «стоят» вам того, что вы могли бы получить за них на рынке. Этот факт остаётся вне зависимости от того, делаете вы предмет для собственного использования, для друга, собственной корпорации или для продажи на рынке. Когда вы собираетесь что-то производить, всегда проверяйте цены по региону, возможно, будет даже дешевле купить тот же предмет у кого-то ещё (если он продаётся за цену близкую к стоимости вашего производства).
2. Необходимые скиллы
Так же как и с исследованиями, всего лишь один единственный скилл требуется для использования заводского (скилл Industry). Но есть и другие скиллы, делающие жизнь производителя легче, и самый важный из них – это Production Efficiency.
Production Efficiency (Rank 3) По 4% за уровень понижается «процент боя» при производстве. *Требует скилл Industry на уровне 3. Не важно насколько тщательно вы будете искать, вам не найти более важного для производства скилла, который следовало бы поднять до уровня 5. Прокачка с 0 до 5 уровня означает 125% понижение количества затраченных материалов на один запуск, что делает производство несравненно рентабельнее. Прокачайте этот скилл хотя бы до уровня 4 прежде чем заниматься сколько-нибудь массовым производством.
Industry (Rank 1) По 4% за уровень понижает время производства. *Нет зависимых скиллов. Вам нужен Industry уровня 1 для того, чтобы иметь возможность пользоваться заводскими слотами, впрочем, дальнейшее развитие этого скилла не даёт бонусов на количество одновременно используемых слотов. Скилл Industry так же является базовым для некоторых других важных скиллов, нет никаких особых причин для его дальнейшего развития. С другой стороны, сохранение этим скиллом времени при производстве может быть полезно, и он всего лишь первого ранга, его быстро качать. Mass Production (Rank 2) и Advanced Mass Production (Rank Оба позволяют оперировать одним дополнительным фабричным слотом за один уровень скилла. *Mass Production требует Industry уровня 3. *Advanced Mass Production требует Industry уровня 3 и Mass Production уровня 5. Так же как и Laboratory Operation важен в исследованиях, Mass Production важен для производителя. Это ваше личное дело, скольких слотов вам хватит в одновременном производстве и до какого уровня качать эти скиллы.
Supply Chain Management (Rank 3) Позволяет использовать фабричные слоты удалённо. На уровне 1 даётся доступ к фабрикам в пределах солнечной системы, уровень 2 даёт доступ к фабрикам в переделах 5 прыжков. Дальнейшие уровни удваивают этот показатель, а уровень 5 даёт доступ к любой фабрике в пределах региона. *Требуется Industry уровня 3 и Mass Production уровня 4. Так же как и в случае со скиллом Scientific Networking, этот скилл не из дешёвых. Хотя он и не является обязательным требованием, он может избавить вас от кучи разъездов из-за того что у вас производство в разных концах региона.