Введение
Гайд вообще говоря изначально предназначался для внутреннего использования, но потом как-то подумалось, вдруг еще кому пригодится? Уточню сразу, инструкция предназначена для ПвП-чаров и игроков, намеренных играть долго и с интересом. Новичков, пришедших из других, более популярных в народе игр, возможно, ожидает некоторая ломка стереотипов. В гайде будет рассказано о создании и развитии боевого чара, приведен более-менее подробный список необходимых навыков и предложены варианты последовательности их изучения, чтобы как можно острее ощущался эффект и удовольствие от игры и как можно быстрее росла польза, приносимая гангу. Но хватит уж предисловий, словами героя космических мифов: поехали.
1. Как создать персонажа
1.1 Стартовые атрибуты
Традиционным подходом считается, что наиболее важными атрибутами для боевого персонажа являются восприятие и сила воли, однако практика показывает, что на начальном этапе развития, когда хочется всего и сразу, но приходится качать общие навыки в инжинерии, электронике итд., гораздо более важным оказывается интеллект, а на конечном, когда нужно бы шлифовать ганнери и кораблевождение - отношение к скиллпоинтам у игрока уже меняется на весьма пофигистичное и разница в день, два, или даже неделю перестает быть принципиальной. Короче что касается атрибутов: Интеллект. Является первичным для навыков в ветках инжинерии, электроники, механики, и навигации, обязательных для изучения каждому в начале пилотской карьеры. А также в ветке Science, содержащей "спрятанные" навыки, необходимые для использования некоторых высокотехнологичных устройств. Память. Первична для базовых навыков в ветке Learning, обязательных для изучения, а также для ветки Drones, жизненно необходимой пилотам галлентских и амаррских кораблей и весьма полезной всем остальным. Восприятие. Первично для навыков в ветках Gunnery, Missiles, Spaceship command - собственно профильных для воина, связанных непосредственно с искусством эффективно убивать. Также является вторичным атрибутом в дронах и навигации. Сила воли. Первичный атрибут для навыков вождения всех без исключения Т2-кораблей. Также является вторичным для всего, где первично восприятие, а также ветки Leadership. Харизма. Не шибко популярный в народе атрибут, фигурирующий основным в таких "мирных" ветках как Corporation management и Trade, а также в Leadership. Из этих соображений составляется четыре базовых билда, которые я сейчас перечислю: 1) Модель "Акур" (ну или "ачура" - как кому нравится). Наиболее "попсовый" билд, эксплуатирующий расовую особенность этой "азиатской" линии Калдари. При выборе наследственности Monks, удается распределить атрибуты таким образом: 9-9-9-9-3, где 3 отводится на харизму, максимизируя и нормализуя за ее счет все остальные, более полезные атрибуты. Недостатком такой модели являются плохие способности в ветке Leadership. 2) Равномерная модель. Тут харизме отводится 6-7 пунктов, остальным атрибутам по 8. Это персонаж с более-менее удобоваримыми способностями к лидерству, к тому же такие модели доступны для всех рас и большинства линий. 3) Специализированная модель. Тут отдельные атрибуты максимизируются в ущерб остальным. Такой подход годится для людей, точно знающих чего хотят от персонажа и от игры, т.е, уже имеющих опыт и испробовавших себя в различных ролях. 4) Модель "Амарр". Довольно-таки специфична и эксплуатирует расовую особенность линии "Амарр", позволяющую создать персонажа с минимальной харизмой, и сильно завышенной силой воли. Такая модель позволяет "выехать" за счет вторичного атрибута как в боевых ветках, так и в лидерстве.
Лично я, прокаребирив год по империи и за ее пределами, для новосозданного боевого персонажа выбрал одну из самых непопулярных линий - Minmatar-Vherokior с билдом 8-8-8-8-7, где 7 отведено на восприятие. Во-первых, из духа противоречия, характерного для пилота-перехватчика, пиратствующего в нулях, во-вторых, с небольшим шансом усыпить бдительность противника (ха, каребир-верокиор!) в-третьих, с расчетом когда-нибудь подкачать навыки лидерства. Наконец в-четвертых, чтобы проиллюстрировать на личном примере, что выбор стартовых атрибутов по большому счету ничерта в жизни персонажа не решает.
1.2 Карьера и специализация
Перво-наперво, при создании боевого чара, я бы рекомендовал выбирать ему ту расу, на кораблях которой собираешься в дальнейшем летать. Либо наоборот - летать на кораблях той расы, представителем которой является персонаж. Другие же расы качать уже на более поздних этапах. Впрочем, на этот счет есть и два других мнения: а) От сторонников модели "Акур" часто можно услышать, что калдари в ПвП - полный отстой, потому надо переквалифицироваться во что-нибудь другое. б) Есть определенный шанс дезинформировать вражеского командира, получившего скан твоего ганга, и пытающегося теперь угадать кто из пилотов на каком корабле летит, чтобы раздать цели. Я же основываюсь на том, что при создании, новый боевой персонаж получает хороший задаток навыков, специально подогнанных под его расу, на сумму 900к СП, что экономит примерно месяц раскачки и позволяет с самого начала приносить заметную пользу гангу.
Определившись с расой и билдом, нужно выбрать карьеру. Логично, что это будет Military, в которой существует две специализации: Soldier и Special forces. Первая ориентирована на собственную грубую ударную силу и пассивную засшиту. Вторая - на поддержку грубой ударной силы товарищей по гангу, а также их активную защиту. Можно поспешно заключить, что первое - наиболее подходит для соло-ПвЕ, а второе - для командного ПвП, но я бы все же посоветовал судить по конечному набору навыков. Скажем, для минматара я предпочел специализацию Soldier, потому что от стартовой пятерки в навыке Afterburner прямо скажем, толку немного, т.к. в 99% случаев использутся не АБ а МВД, для которого там достаточно 4го уровня, поднимаемого с нуля за день-два. Впрочем, если игровой опыт еще не позволяет сделать адекватный вывод о приоритетах, тогда действительно, лучше всего ориентироваться на специализацию Special forces. Наконец, если все же сразу решил летать на кораблях другой расы, возможно имеет смысл выбрать какую-нибудь вообще не военную профессию, например, менеджера или торговца - особенно хорошо всяким ачурам, т.к. там дают кучу скиллов, зависящих от их отсутствующей харизмы.
В конце-концов, специализация влияет лишь на запись в листе персонажа и стартовые 900к СП, что поначалу немало, но уже через несколько месяцев игры становится не настолько принципиально.
2. Первые шаги или учись учиться.
Путь всех персонажей начинается более-менее одинаково, с прокачки ветки Learning. Дело в том, что эти навыки перманентно повышают атрибуты персонажа, тем самым в совокупности существенно повышая эффективность дальнейшего обучения (не на 5-10% как кажется на первый взгляд, а в разы!). Линейка построена таким образом: собственно навык Learning, дающий 2% ко всем атрибутам за уровень; пять базовых, дающих по единичке на каждый из атрибутов и пять продвинутых, дающих по дополнительной единичке. Таким образом, если вючить их все по максимуму, персонаж получит 11-12 дополнительных пунктов к каждому из атрибутов (истинные их значения, которые используются в расчетах, дробные, но в листе персонажа для удобства округляются). Однако такой жесткий буст лернингов сам по себе занимает весьма продолжительное время (считай примерно неделю на каждый из базовых и по две с половиной на каждый из продвинутых, в сумме около 3 месяцев), а окупается такая инвестиция начинает самый минимум через год-полтора игры. Поэтому продвинутые лернинги обычно оставляют на уровне 3-4, лишь иногда подкачивая что-то до упора чтобы компенсировать дыры в стартовых атрибутах.
Более-менее общий план прокачки лернингов, позволяющий в процессе максимально использовать приобретенные бонусы, примерно таков: 1) Память интеллект, лернинг. В такой последовательности вкачиваются сначала на 1, потом на 2 и на 3. 2) Базовая память на 4, после чего продвинутая на 1 и 2. 3) То же самое с интеллектом. 4) лернинг на 4, продвинутые память и интеллект на 3. 5) в зависимости от того, что выходит быстрее - либо продвинутые на 4, либо базовые на 5, потом лернинг на 5, потом добиваем память и интеллект до 5/4, где 5 - базовый а 4 - продвинутый 6) Опционально: если есть дырки или просто хочется перфектных - докачиваем продвинутые до 5. 7) Максимизировав память, интеллект и лернинг, в произвольном порядке качаем до 5 базовые восприятие, силу воли и харизму. С нескрываемым удовольствием обнаруживаем насколько быстрее стала прокачка. 8) Самый нетривиальный шаг. Продвинутые навыки восприятия, харизмы и силы воли каждый зависит уже не от памяти и интеллекта, а от себя самого и какого-то из смежных. Тут уж каждый сам должен прикинуть, какая последовательность окажется наиболее эффективной.
Естественно, выполнение этого плана сильно зависит от финансового состояния персонажа, т.к. книжки на продвинутые лернинги стоят недешево (каждая 4,5кк), от выбранной специализации (некоторые лернинги даются от рождения), а также от личных устремлений (к примеру, многие игроки не считают нужным учить лернинги на харизму). Если есть деньги на набор имплантантов +3 (~ 80кк), имеет смысл после шага 1 выучить навыки Science 3, Cybernetics 1 и вставить их. Многие корпорации обеспечивают перспективных новичков литературой, имплантантами и подъемными (ключевое слово "перспективных" а не "многие").
3. Как добыть денег на корабли и фит?
Этот вопрос я считаю настолько важным, что вынес его вперед. Вопрос этот также имеет и такую разновидность: "как на триале заработать на проплату?", но это я оставляю на совести задающих, заранее предупреждая - в приличной компании с такими вопросами можно легко получить направление в систему Kheram. Итак, ты боевой пилот, следовательно твоим заработком должна быть война, но скажу сразу, корпорации игроков не отличаются особой щедростью, потому не стоит расчитывать, что за военную службу тебе там будут хорошо (или вообще хоть как-то) платить. Впрочем, как и большинство реальных воюющих армий мира, боевые корпорации никогда не дают своим бойцам пропасть с голоду, обеспечивая всем необходимым для полноценного несения службы. В частности, Т1-фрегаты считаются расходным материалом и малоимущим салагам часто выдаются бесплатно в уже полностью снаряженном виде (это имеет под собой и более тонкий смысл - не каждый нуб сможет самостоятельно подобрать толковый фит, а объяснять на пальцах слишком долго). Т1-фрегат с простым обвесом стоит около 1кк, что вообще не деньги по меркам нулей (к примеру, переплатить 1 или 2кк за какой-нибудь дурацкий Т2-капрелей или рарную сетку, для меня гораздо более приемлемо чем ждать пока это закупят в империи или тем более лететь туда самому). Но хочется ведь и на карманные расходы, и на рарный фит итд. Для этого придется заняться либо торговлей, либо ПвЕ, тут уж никуда не денешься. На то, чем можно с интересом поторговать, я уже очень прозрачно намекнул выше, но торговля - штука довольно рискованная и требует определенных к ней склонностей. Потому бойцы на свои дорогие игрушки обычно предпочитают зарабатывать такими вещами как хантинг или прохождение комплексов. Естественно, на Т1-фриге вряд-ли стоит серьезно расчитывать самостоятельно разгрызть неписевый баттл в белте (хотя при большом терпении и хорошей прокачке это вполне реально), но зато запросто можно, к примеру, сесть на что-нибудь повместительнее и летать подбирать лут за старшими коллегами. Ну да, требует определенного стремления ко взаимодействию, но в военном деле все построено вокруг этого. Если же не хочется никого напрягать и от кого-то зависеть в финансовых вопросах, можно попробовать хантить в лоусеках, где Т1-фриг вполне справляется, или делать миссии для агентов в свободное от боевых вылетов время (если корпорация живет в регионе с НПЦ-станциями, это может быть отличным источником доходов, т.к. агенты в нулях в разы щедрее имперских). Беспроигрышным, хотя м.б. и чуток непрофильным вариантом является выполнение курьерских миссий 4го уровня - там с помощью шаттла и индуса можно за вечер поднимать по 50кк и больше (прокачка индуса на второй уровень занимает около часа).
Т.е, как можно легко увидеть - вариантов походя заработать денег на достойную ПвП-жизнь навалом, и это даже вообще не тема. Хотя и не буду отрицать, по сравнению с профессиональными имперскими агентраннерами, промышленниками и торговцами, большинство боевых пилотов бедны как церковные мыши, что, впрочем, никак не мешает сражаться и побеждать.
4. Некоторые теоретические основы военного дела.
Как и в настоящей войне, в ЕВЕ ситуация схватки один на один между равными противниками встречается крайне редко. Более реальный вариант - группа на одного или группа на группу, или же один на один с явным преимуществом нападающего. Соответственно, понятия о "честном" ПвП из линейки или варкрафта желательно оставить там, где ты их набрался. В ЕВЕ слив выражается в конкретном денежном эквиваленте и является прямым ущербом корпоративным интересам. Потому ни один толковый командир не станет рисковать понапрасну, а ударит там, где увидит свое преимущество (или хотя бы реальный шанс), и постарается уйти от боя там, где преимущество окажется у противника. С этим простым фактом связана основная причина разделения флота при любых маневрах на ядро и сопровождение. Задачей сопровождения на данном этапе является разведка - найти врага, выяснить какими силами он располагает, нет ли где скрытых резервов, а также наметить пути к возможному отступлению. Задачей ядра в свою очередь является либо нанесение удара максимально сфокусированными силами, либо же максимально безопасное и быстрое отступление, если обстоятельства складываются неблагоприятно. Если принимается решение дать бой, в силу вступает уже иное разделение ролей. В этом случае опять таки есть ядро и поддержка (ака суппорт), но поддержка выполняет уже не только разведывательные, а и боевые функции, обеспечивая кораблям ядра благоприятные условия для нанесения ударов и своими возможностями компенсируя их слабости и уязвимости. Обычно на один линейный корабль приходится несколько кораблей суппорта, функции которых значительно разнообразнее и сложнее, соответственно и требования к мастерству их пилотов значительно выше. От слаженности взаимодействия ядра и суппорта прямо зависит эффективность флота в целом, а значит и успех боя.
Все это является причиной того, почему первыми боевыми задачами, которые взваливают на новичков, являются именно задачи суппорта. Соображений на этот счет есть три. Первое позитивное: пилота нужно сразу учить грамотно суппортить, пусть даже если он по первому делу будет много ошибаться и сливаться. Освоив и отточив сложные моменты, с более простыми задачами он справится наверняка. Второе негативное: те или иные "папки" иногда могут думать примерно так: вот и я в свое время тоже двигал попой как ужаленный, лажал и сливался. Теперь я в танке, у меня 12кк в ганнери и мне все пофиг, буду давить ф1-ф2-ф3..., а молодые салаги уже пущай вокруг меня суетятся и сливаются. Наконец третье, практическое: дело в том, что многие функции суппорта выполняются на дешевых Т1-фрегатах и крейсерах и в минимальном объеме вовсе не требуют какой-либо выдающейся раскачки, что очень хорошо для учебы.
5. Первые боевые задачи. Необходимые скиллы и оборудование.
5.1. Таклинг
В ЕВЕ наличие большой пушки и толстой брони - это даже не полдела. Линейные корабли при всей своей мощи, обладают весьма серьезными недостатками: в скорости, маневренности и быстроте захвата цели. Кроме того, большие пушки, которые на них устанавливают, очень плохо попадают по подвижным целям. Это все означает очень простую вещь - чтобы медлительные и неповоротливые линкоры справились со своей задачей, быстрые и подвижные фрегаты поддержки должны первыми залочить цель, после чего догнать и обездвижить ее, не давая отварпать или убежать. Фрегаты, играющие такую роль, называются таклерами (от слова tackle - щупальце). В работе таклера есть много своих тонкостей, и есть также профессионалы и фанаты своего дела, шлифующие мастерство годами. Однако для постижения азов в-принципе достаточно быстрого коннекта и умения использовать такие модули как МВД (Microwarpdrive), варп-дисраптор и сетка (Stasis webifier). Минимально необходимые навыки: Navigation 4 Afterburner 4 Electronics 3 High speed maneuvering 1 Propulsion jamming 1 (для комфортной работы, последние два очень желательно поднять до 4) Знание этого всего является обязательным условием приема в любую ПвП-корпорацию. Что касается оборудования, для этой цели подойдет поначалу любой быстрый фрегат с двумя-тремя средними слотами. Фаворитами тут считаются минматарские Rifter и Vigil, однако и у всех остальных рас есть достойные альтернативы, такие как Merlin, Incursus или Executioneer.
5.2. Разведка
Второй задачей, обычно возлагаемой на фрегаты, является разведка. Доводы обычно такие: - Фриг прыгает по системам гораздо быстрее тяжелых кораблей - При попадании в засаду, у фрига наиболее высокие шансы спастись - Если фриг собьют - не жалко, т.к. стоит копейки Задачи разведки сами по себе не требуют вообще никакой специфической прокачки (это можно делать даже просто на яйце или шаттле каким-нибудь альтом), однако в отличие от таклинга, игрок должен обладать определенным опытом, чтобы более-менее успешно с ними справляться. Ну и разумеется, есть люди, которых настолько увлекает разведка, что они решают специализироваться в этой области и качают для этого дела уйму скиллов (о них подробнее позже).
Разведка и таклинг - вот две основные суппортные задачи, которым принято уделять основное внимание в первые пару месяцев ПвП-карьеры.
Две следующие задачи как правило требуют уже более тяжелых кораблей класса крейсер. Речь идет об антифриге и РЭБ.
5.3. Антифриг
Как следует из названия, задача заключается в нейтрализации вражеского суппорта путем его уничтожения. Из Т1-кораблей для такого дела больше всего подходят крейсера с легким вооружением. Впрочем, у пушечных кораблей в этом отношении есть одна проблемка, они сильно зависимы от ситуации - иногда лучше дальнобойные пушки с хорошим оптималом, а иногда наоборот, клозовые с хорошим дамагом и трекингом. В этом плане более универсальным оказывается калдарский Caracal с 5х Assault missile launcher. Альтернативные варианты - Moa, Thorax, Vexor, Rupture, Stabber, Arbitrator или Omen. Требуемые навыки для антифрига: умение водить и танковать крейсер своей расы, стрелять из малых пушек, запускать легкие ракеты или контролировать скаут-дронов.
5.4. РЭБ (радио-электронная борьба)
В общей ММОРПГ-терминологии, корабли РЭБ подходят под категорию "дебаффер". Задача их заключается в использовании различных модулей, ухудшающих боевые характеристики цели, вплоть до полного выведения ее из строя. У каждой расы есть в этом плане свои особенные (правда и в разной степени востребованные) средства и специальные корабли с бонусами на них. Калдари - джаммеры. Могут "заклинить" системы наведения цели так, что она не сможет ничего залочить (а если лок уже был, он собьется). Это наиболее востребованная область средств РЭБ, в чем можно легко убедиться, заглянув в маркет и оценив выбор устройств. В связи с этим также часто можно услышать фразу, что калдари - короли электроники. Платформы - фрегат Griffin, крейсер Blackbird, и уникальный в своем классе линкор Scorpion. Галленте - сенсор дампенеры. Эффект их действия заключается в уменьшении максимальной дальности и увеличении времени лока у цели. Особенно эффективно против дальнобойных снайперов. Платформы: фрегат Maulus, крейсер Celestis. Амарр - трекинг-дисрапторы. Ухудшает трекинг пушек, заставляя стрелять их куда угодно, только не в цель. Эффективно против любых пушечных кораблей. Платформы: фрегат Crucifier, крейсер Arbitrator. Минматар - таргет паинтеры. "Подсвечивают" цели, увеличивая их эффективную сигнатуру и делая их тем самым более уязвимыми, в особенности для ракет. Но учитывая небольшую любовь ПвП-шников к ракетам, фича особой популярностью не пользуется. Тем не менее, минматарские платформы для таргет-паинтинга: фрегат Vigil, крейсер Bellicose.
Любая разновидность РЭБ требует изучения нескольких не очень долгих, но довольно специфических навыков, потому если уж взялся за это дело, имеет смысл довести его до ума, а уж специалист-электронщик в ганге лишним никогда не окажется. И любом случае, всегда полезно уметь использовать хотя бы те устройства, на которые есть бонусы у кораблей твоей расы. Каждая ветвь имеет в требованиях один базовый скилл, снижающий энергопотребление устройств и второй продвинутый, повышающий их эффективность. Оба имеет смысл вкачать на 4. Конкретнее: Калдари: Electronic warfare, Signal dispersion Галленте: Sensor linking, Signal suppession Амарр: Weapon disruption, Turret destabilisation Минматар: Target painting, Signature focusing
Кроме этого, для всех четырех разновидностей средств РЭБ существует два вспомогательных навыка: Long distance jamming и Frequency modulation, увеличивающие соответственно оптимал и фаллоф устройств.
6. Масштабы операций.
Следует всегда помнить: в ЕВЕ размер не важен. Идет ли речь о размере корабля, пушки или масштабе боевой операции. В то время как линейные корабли действительно были и остаются основными рабочими лошадками войны, многие операции проводят небольшими мобильными гангами. Соответственно, если ты не хочешь весь свой онлайн проводить в ожидании больших альянсовых сборов, стоит задуматься над альтернативами. В-принципе, основных размеров в ЕВЕ существует четыре: S - фрегаты M - крейсера и БК + суппорт из фрегатов L - БШ + суппорт из фрегатов и крейсеров XL - капфлот: карриеры, дредноуты, титаны + саппорт из всего вышеперечисленного
Пилот, даже если он специализируется на каком-то из больших классов, должен также уметь эффективно использовать и все более мелкие. С одной стороны, эта истина очевидна, т.к. прописана в требованиях по навыкам. Однако есть такое мнение, что в условиях современной войны простой четверки в малых классах уже недостаточно - нужно учить также и специализации. Вся загвоздка заключается в том, что при хорошем уровне прокачки персонажей и опыта игроков, из Т2-оборудования удается выжать в разы больше, и таким образом даже малыми силами одерживать большие победы. Как и в любой другой ММОГ, в ЕВЕ кривая развития идет от простых блобов и зергов к креативности и тактическому совершенству. Другими словами, добро пожаловать в мир высоких технологий. Все вопросы дальнейшей прокачки в этом гайде будут рассматриваться почти исключительно в контексте Т2-специализаций.
7. Несколько общих слов о специализациях и Т2-оборудовании.
Сокращение Т2 в ЕВЕ означает примерно "технология второго поколения" и относится к модифицированным версиям кораблей и устройств, использование которых дает большие преимущества по цене и/или эффективности по сравнению с базовыми или рарными аналогами, но и имеет более серьезные требования по скиллам, фиту и энергопотреблению. Абсолютное большинство Т2-оборудования в игре строится игроками по чертежам, добыть которые весьма непросто (настолько непросто, что некоторые персонажи полностью специализируются именно под эту задачу). Впрочем, конечные продукты доступны на рынке даже в отдаленных регионах с плохо развитой торговой инфраструктурой, так что потребители не испытывают особого дефицита. Общим принципом специализации в ЕВЕ является максимизация базового навыка, необходимого для использования того или иного устройства, плюс выведение на определенный уровень нескольких вспомогательных, повышающих эффективность его работы (есть впрочем исключения, где требования не столь строги). В некоторых случаях, когда Т2-оборудование отличается по классу, специализация на больший класс требует определенного уровня специализации в меньшем (типичный пример - ветка Gunnery).
Т2-оборудование грубо можно разделить на четыре группы: 1) Функциональные модули для защиты и изменения характеристик корабля, активация которых не считается агрессией. 2) Боевые модули 3) Корабли 4) Всякие специальные штуки типа ригов и имплантантов (их я в этом гайде рассматривать не буду)
Указанный порядок является в общем случае наиболее оптимальным порядком прокачки (за исключением четвертой группы и нескольких прочих частных случаев). Т.е, оснастив Т1-корабль для какой-либо задачи, первым делом ищешь Т2-аналоги всех установленных модулей первой группы - обычно это броня, щиты, ускорители, различные апгрейды - заменяешь их. Потом то же самое со второй группой, т.е. оружием, зарядами, дронами, средствами РЭБ итд. Если в процессе апгрейда обнаруживаются проблемы с энергопотреблением и фитом (а они обнаружатся как пить дать) - подкачиваешь также соответствующие навыки (они будут перечислены позже). Наконец, когда тебе доступен полный Т2-обвес и обвес этот влезает и работает без лишних костылей - докачиваешь все необходимые навыки, чтобы проапгрейдить сам корабль. При соблюдении такой последовательности, удается избежать многих проблем и финансовых затрат, с которыми сталкиваются начинающие пилоты Т2-кораблей, которых шило в одном месте заставило побыстрее-побыстрее пересесть на новую игрушку без необходимой для этого подготовки.
8. Общие вспомогательные навыки, полезные для любого класса и любой специализации.
Вспомогательными общими навыками обычно считаются те, которые влияют на базовые характеристики корабля, щита, брони, структуры, накопителя энергии (капы) а также его способности фиттинга. По первым трем лучше всего смотреть специальные гайды, где более подробно расскажут о тонкостях танковки щита, брони и структуры, я же перечислю скиллы, которые желательно вкачать на 5й уровень каждому независимо от расы: Shield operation Shield management Hull upgrades Repair systems Mechanic Energy systems operation Energy management
Возможности системы захвата целей: Signature analysis Long range targeting Targeting и Multitasking
На возможности фиттинга влияют в-основном следующие навыки: Engineering Electronics Weapon upgrades Advanced weapon upgrades Их надо качать чем выше тем лучше, тем более что первые три являются обязательными требованиями для некоторых специализаций.
9. Размер S. Специализации фрегатов.
Фрегат является самым малым и базовым классом в ЕВЕ, все необходимые навыки для пилотирования которого даются от рождения каждому пилоту. Фрегаты у каждой из четырех рас свои, и каждая раса требует отдельного навыка (таким образом, вместо amarr/caldari/minmatar/gallente frigate часто можно услышать понятие "расовый фрегат", которым далее я тоже буду пользоваться). Специализации фрегатов все требуют изучения этого самого расового навыка до 5го уровня. Пока (и если) ты летаешь на Т1-варианте - чем раньше это будет сделано, тем лучше, т.к. позволит в полной мере использовать все корабельные бонусы. Помимо расового фрегата, каждая специализация имеет обязательным требованием пятый уровень в нескольких других, разной степени полезности, а также иногда определенное количество "спрятанных" навыков, хоть и не являющихся обязательными для получения прав на пилотирование, но абсолютно необходимых для выполнения роли, для которой предназначен корабль.
9.1. Перехватчики (Interceptors).
Перехватчики (они же интеры, они же цепторы) из всех кораблей обладают наибольшей скоростью и маневренностью, а также наименьшей эффективной сигнатурой и самым быстрым локом, что делает их практически идеальными таклерами. Перехватчик способен догнать и остановить практически любой корабль другого класса, при этом несмотря на свою хрупкость, является весьма трудной мишенью для любого корабля, не ориентированно специально на отстрел перехватчиков, так как за счет умопомрачительной скорости, за ним не успевают поворачиваться пушки, его не догоняют ракеты и дроны, наконец, цептор обычно легко может выйти из боя, если вдруг наметятся какие-то проблемы. С точки зрения прокачки, перехватчики являются наиболее простой и полезной специализацией. Кроме расового фрегата необходимо выучить один единственный навык - Evasive maneuvering 5, который так или иначе полезен для любого класса кораблей, включая индусы и баржи. Навык Interceptors дает для каждой разновидности интеров один дополнительный бонус на уменьшение эффективной сигнатуры и второй - обычно на характеристики оружия. Перехватчиков для каждой расы существует два вида (т.е. всего 8), один из которых больше "заточен" для больших операций и крупных гангов, а второй, более универсальный - идеален для небольших мобильных гангов. "Спрятанных" навыков как таковых, специализация на перехватчики не имеет, и даже минимально прокаченный интер способен выполнять свои задачи гораздо эффективнее чем любой Т1-таклер. В этом смысле, пожалуй, имеет смысл делять некоторое исключение в последовательности прокачки, и апгрейдить сперва сам корабль, а уж только потом обвес к нему. Тем не менее, для эффективного использования интера желательны как минимум следующие скиллы: Navigation 5 Acceleration control 4 Spaceship command 5 Signature analysis 5 Long range targeting 4 High speed maneuvering 4 Propulsion jamming 4 Ну и разумеется, как и везде, желательно Т2-оружие и общие суппортные скиллы, максимально близкие к перфектным. При таком наборе скиллов получается лочить цель быстрее чем она уходит в варп, долго держать одновременно включенными МВД и дисраптор и обладать достаточной скоростью и подвижностью, чтобы уворачиваться от пушек, ракет и дронов.
Стоимость перехватчика в топовом обвесе может превышать стоимость несколких БШ, и есть немало людей, всерьез считающих, что именно такой обвес является совершенно необходимым. Впрочем, и вероятность слиться сильно зависит от вложенных в "железо" денег. "Бюджетный" же конфиг для начинающих обходится в гораздо более скромную сумму, примерно сопоставимую со стоимостью крейсера, так что многочисленные сливы в процессе приобретения опыта вряд-ли приведут к каким-либо финансовым сложностям.
9.2 Штурмовики (Assault ships)
Смыслом разработки штурмовиков являлось стремление уместить на платформе фрегата максимально большую ударную силу и максимально крепкую защиту. Таким образом, по навигационным характеристикам, штурмовики остаются ничем не хуже своих Т1-аналогов, но обладают сильными резистами, а также дополнительными оружейными слотами и серьезными бонусами на эффективность поражения больших и малых целей. Используются преимущественно в боевых операциях малого и среднего масштаба, в первом случае испоняя роли дамаггеров, а во втором - тяжелых таклеров и антифриг-суппорта. Также штурмовики практически идеальны в лоусеках для охоты в белтах - как на НПЦ, так и на игроков. Специализация на штурмовики требует пятого уровня в навыках Engineering и Mechanic, причем если в необходимости первого не будет никаких сомнений, учитывая достаточно "узкие" возможности фиттинга, то польза от второго не столь очевидна. Тем не менее, эти "лишние" несколько процентов бонуса могут решить вопрос, кто уйдет из боя на структуре, а кто на яйце, так что все равно рано или поздно нужно будет потратить пару дней на это дело. Бонусы от специализации Assault ships как правило влияют на дальнейшее увеличение эффективности оружия, так что складываясь с основными навыками, характеристиками Т2-стволов, Т2-зарядов и бонусами от всех специализаций, конечные цифры в комбат-логе принимают весьма внушительные, и даже я бы сказал, устрашающие, значения. У каждой расы есть два вида штурмовиков, причем один из них это простой и бесхитростный дамаггер, а во втором реализована какая-нибудь интересная особенность, характерная для той или иной расы. "Спрятанных" скиллов штурмовики не имеют, но требуют хорошей раскачки всех общих вспомогательных навыков и обязательно наличия Т2-оружия и Т2-защиты. Стоимость их достаточно высока, так что на данный момент штурмовики стоит рассматривать скорее как фановые машинки для опытных игроков и "проходной" этап на пути к ХАКу (о них позже) чем самостоятельную специализацию.
9.3. Covert-ops (они же ковры)
В-принципе, на любой корабль с одним свободным хай-слотом можно поставить клоаку (cloaking device), но только ковры и их "старшие братья" реконы имеют бонусы, позволяющие полноценно применять ее в боевой обстановке. Как уже несложно догадаться, ковров у каждой расы есть два вида и выполняют они две принципиально различные роли. Первый вид называется stealth bomber и его функция очевидно - в самый неожиданный момент выйти из стелза и бросить бомбу. Помимо бомбомета, на такой корабль можно поставить пусковые установки для cruise missiles (обычно это оружие кораблей класса БШ). На момент написания гайда, бомбы и соответствующие скиллы только-только появились на тест-сервере, поэтому подробно на них останавливаться не буду. Ролью коверта типа covertops является скрытая разведка и целеуказание. Для этой цели он использует специальный тип клоаки, позволяющей в состоянии невидимости использовать варп-привод, а также специальное устройство Recon probe launcher, с помощью которого можно отыскать спрятавшийся в системе корабль или целый ганг. Вообще говоря, коверты также могут использоваться и с совершенно мирными целями как исследовательские корабли для поиска скрытых локаций, но эта тема не является предметом гайда. Необходимым требованием для пилотирование ковра является относительно бестолковый навык Electronic upgrades 5, но для мало-мальски осмысленного использования предусмотрено немалое количество "спрятанных" скиллов. Для клоаки: Cloaking 4 и Electronics 5 Для запуска всех проб: Astrometrics 5, Signal aquisition, Astrometric pinpointing, Astrometric triangulation
10. Размер М. Вторая ступень специализации
10.1 Интердикторы
Корабли этого класса можно считать следующей качественной ступенью в специализации перехватчика. Интердикторы строятся на платформе класса destroyer, тем самым могут совмещать в себе большую огневую мощь с высокой скоростью и подвижностью. Однако основной и эксклюзивной возможностью интердикторов является способность использовать такое устройство как interdiction sphere launcher (в народе именуемое просто бублеметом), позволяющее выстреливать специальные пробы (баблы, пузыри), прерывающие варп. Насколько эти штуки могут быть полезны и опасны, думаю, ты сможешь убедишься сам, причем гораздо раньше чем успеешь вкачать хотя бы четверть из всех навыков, необходимых чтобы рулить такой пташкой. Итак, необходимым условием для специализации в интердикторах является четвертый уровень навыка Interceptors. Кроме этого сами корабли требуют пятого уровня в навыке Destroyers и пятого уровня расовых фрегатов. Каждая раса имеет только один вид интердикторов, и между собой они, к сожалению, довольно-таки несбалансированы. Абсолютным фаворитом здесь по праву считается Sabre (она же сабра, она же сабля) - как и большинство других продуктов минматарской разработки, обладает самыми лучшими навигационными характеристиками и наименьшими проблемами с фиттингом и энергопотреблением, при этом в отличие от прочих собратьев по расе не особенно оскорбляя своим видом искушенного эстета. Как более бюджетный вариант обыкновенно рассматривают калдарский Flycatcher (ака мухоловка или мухобойка) - немного проигрывая сабре в скорости, имеет больше средних слотов (благодаря чему популярный конфиг с двумя сетками здорово оправдывает название) и стреляет ракетами, которые в отличие от пулеметов убийственно эффективны и за пределами дальности сеток. Впрочем, все четыре интердиктора великолепно справляются со своей основной ролью - метанием проб. С этой ролью в-общем-то и связаны все "спрятанные" скиллы, без которых садиться на диктор попросту не имеет смысла. И если проблемы с фиттингом можно решать по мере возникновения прокачкой соответствующих вспомогательных скиллов, то... Требования бублемета: Propulsion jamming 5 (с этого я бы рекомендовал начинать изучение, т.к. бонус здорово пригодится и на простом перехватчике) Science 5 Graviton physics 1 Требования пробы: Astrometrics 3 В крупных ганговых операциях на дикторах часто используется конфиг с клоакой, потому дополнительно: Electronics 5 Cloaking 3 (для Т2-клоаки с меньшим пенальти на скорость) Наконец, для бесперебойной работы бублемета нужен в идеале пятый уровень самого навыка Interdictors.
Как легко заметить, для планомерного изучения всего вышеперечисленного, требуется не один месяц прокачки, кроме того нужно постоянно поддерживать в форме и свою собственную пилотскую квалификацию чтобы не тупить и не устраивать своему гангу неприятных сюрпризов. Поэто
Источник: http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=5936 |