Понедельник, 25.11.2024, 07:34
Shulikuny
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Категории каталога
Статьи о пвп и жизни в 0.0 [6]
Эти статьи необходимо изучить перед переездом в 0.0
ОБЩЕЕ [20]
То есть для всех новичков
Адвансед 0.0 [7]
всем понятно =)
Для копателей.. [3]
.. и других мирных граждан
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Мини-чат
200
Главная » Статьи » ОБЩЕЕ

Фиттинг гайд
Оригинал статьи, написанной неким Dumbledor Статья старая, но, тем не мене, достаточно полезная для нубов, так как несмотря на свой возраст даёт исчерпывающие ответы на многие вопросы. Я, например, поскольку сам НУБ пока переводил, узнал много всего нового. Сразу оговорюсь – ногами не пинать. Если у кого есть дополнения и исправления милости просим. Также в топике откуда взят этот FAQ можно посмотреть коменты народа – там как раз много дополнений и приводится. Некоторые вещи, я добавил от себя, некоторые взяты из других форумов или FAQ'ов.  Переводить понятия и термины EVE (такие как Powergrid,CPU, Capasitor) смысла не имеет так что их я естественно оставил как есть. Ну собственно поехали по тексту 

1. Fitting

Powergrid & CPU

Каждый модуль, который вы устанавливаете на кораблю имеет ряд определённых установочных характеристик, которые вы можете посмотреть щёлкнув правой кнопкой грызуна на модуле и выбрав вкладку Fitting. Также можно посмотреть параметры модулей которые продаются в маркете (например перед покупкой), щёлкая по синенькой иконке с буквой “I” (show info) рядом с изображением и названием модуля.
Характеристики Powergrid & CPU зависят от типа вашего корабля! ( вы можете посмотреть на них в игре несколькими способами – на станции – щёлкнув по кнопке Fitting на панели справа, либо в космосе, щёлкнув на корабле правой кнопкой , выбрав Show Info, а дальше – Fitting) . Эти характеристики изменяются в зависимости от прокачки 2 основных скилов - Engineering (5% бонуса к powergrid за уровень) и Electronics Skill (5% бонуса CPU за уровень).
Каждый модуль, который вы ставите на корабль использует некоторое количество CPU и Powergrid, как только вы активируете его. Раньше, насколько я знаю, можно было вылетать в космос с деактивированными модулями если на них не хватало CPU или Pwergrid, а потом активировать их когда надо, выключив что-нибудь другое. Сейчас эта фенька не прокатывает. Просто не дадут вылететь со станции.
Обратите внимание, что можно поставить модуль, но забыть его активировать ( правой кнопкой на модуле на экране фитинга и выбрать пункт Put Online), тогда после вылета со станции данный модуль будет серого цвета, и чтобы активировать его в космосе потребуется не менее 95% заряда капаситора (см далее ) (На этом можно прикольно попасть  ) Если же на станции вы пытаетесь зафитить модуль, на который у вас заведомо не хватает одной из характеристик вам скажут об этом .
Так что вы проведёте намало времени в игре, ища баланс между своими желаниями (Large Shield Booster) и своими возможностями (Kestrell ) . Но не надо отчаиваться, поскольку существует масса различных комбинаций устройств и в итоге вы найдёте какую-то свою или последуете чьему-либо совету.

Модули увеличивающие CPU и Powergrid.

CPU
Самые различные CPU. Поднимают CPU корабля на определённое количество процентов (от 6 Basic Co-Processor до 17.825 Vepas' Modified Co-Processor).

Powergrid.
Различные Reactor Control Units
Auxillary Powercores (требуют скилл Energy Management 4 уровня , очень полезны на фригах и индусах))
Power Diagnostics


2. Capacitor and Cap Recharge

Следующей характеристикой которой обладает каждый корабль – являются Capasitor и время его перезарядки (Cap Recharge). Заряд Capasitor’а отражается внизу по середине экрана ( жёлтый круг), когда вы в космосе. Точно также он выглядит и на станции в окне фитинга корабля. Этим параметром определяется насколько далеко вы можете прыгнуть (WARP) и сколько энергии осталось для использования модулей, которые имеют Activation Cost (Цена Активации). (Некоторые модули (например ускорители , помимо того что они должны удовлетворять требованиям Powergrid, после вылета в космос требуют дополнительной активации ). Каждый раз, как вы активируете модуль, и на каждом круге цикла его использования, модуль высасывает часть энергии из Capacitor'а пока она не заканчивается, и модуль просто отключается из-за её недостатка. Activation Cost также можно посмотреть в параметрах модуля. Именно про Activatin Cost вам постоянно надо помнить включая то или иное устройство. Упустили из виду и всё – вам нечем защитить свой корабль ( Shield Boosters) или вы ползёте, как черепаха (вырубился ускоритель) или вообще даже в WARP уйти не можете, что чревато  . Capacitor – восстановим и за это отвечает Cap Recharge Time. Формула в общем простая
Total Cap / cap recharge time = cap regained per sec именно столько вы получаете единиц звряда в секунду. Но учтите Capacitor – он же конденсатор, ведёт себя как и в настоящей жизни! То есть скорость восстановления заряда зависит от того насколько Capacitor заряжен. Можете проверить это сами, выставив в настройках интерфейса отображение количества заряда, вместо процентов от заряда, полностью израсходовать его и посмотреть как он заряжается. Для корабля с Capacitor в 450 вы получите примерно следующую картину:
50 units from 0->50 cap = 9 seconds
50 units from 50->100 cap = 9 seconds
50 units from 100->150 cap = 9 seconds
50 units from 150->200 cap = 9 seconds
50 units from 200->250 cap = 10 seconds
50 units from 250->300 cap = 10 seconds
50 units from 300->350 cap = 11 seconds
50 units from 350->400 cap = 22 seconds
50 units from 400->450 cap = 33 seconds
50 units from 450->500 cap = 5 minutes 7 seconds
сам не пробовал, но примерно так оно и есть, разве что последнее время завышено 

Итак, если у вас установлено 3 модуля, требующих активации ( Shield Booster, Afterburner (Ускоритель), и допустим Armor Repair ( чинилка брони) тонужно обязательно посмотреьть на следующие их параметры : ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЦИКЛА, СКОЛЬКО ЗАРЯДА ТРЕБУЕТСЯ НА КАЖДЫЙ ЦИКЛ И СКОЛЬКО НУЖНО ЗАРЯДА НА АКТИВАЦИЮ УСТРОЙСТВА ВООБЩЕ ( активация требует гораздо больше энергии чем цикл работы). Прикинуть сколько энергии в секунду они будут сжигать, работая одновременно и сравнив со временем заряда capacitor'a понять сколько вы продержитесь и насколько скоро они все дружно отключатся.
Вот список скиллов, которые наиболее серьёзно влияют на параметры Capacitor’a :
1. Energy Management Skill (повышает заряд на 5% за уровень)
2. Energy Systems Operation (уменьшает время заряда на 5% за уровень)
3. Controlled Bursts (уменьшает Activation Cost турелей на 5% за уровень)
4. Afterburner (увеличивает cycle time ускорителя на 10% за уровень)
5. Acceleration Control (увеличивает маневренность корабля на 5% за уровень)
6. High Speed manevering (уменьшает на 5% за уровень энергозатраты MicroWarpDrive’a)
7. Warp Drive Ops (уменьшает на 10% за уровень количество энергии затрачиваемое при прыжке )

Существует целый ряд устройств которые повышают заряд Capacitor’a в целом или понижают время его заряда.

1. Med slot batteries – добавляют проценты к заряду
2. Med slot boosters – «впрыскивают» дополнительную энергию в Capacitor – работают на батарейках, используя их как патроны. Батарейки бывают разной ёмкости ( до 800 единиц)
3. Med slot rechargers – увеличивают скорость заряда
4. Low slot cap relays – увеличивают скорость заряда
5. Power diagnostics – увеличивают заряд/скорость заряда одновременно
6. various others modules – зовутся fluxes и имеют различные характеристики ( см инфо)
7. named modules – уменьшают энергозатраты, когда активированы.

Всё о чём говорилось выше – составляет основу выбора и установки устройств на корабль! Именно чёткое понимание баланса между энергозатратами и своими возможностями ( а они могут изменяться) позволят грамотно зафитить корабль! Но естественно это только начало 
Самый главное понять – какой корабль вам нужен (быстрый, вместительный) и для чего ( защита, нападение, перевозка грузов и тд) Именно чёткий подбор модулей позволит вам достичь, поставленной цели. Можно удариться в крайности - затанковав корабль до предела и сделав из него мощную крепость, или стать абсолютным нападающим, на максимальной скорости достигая противника и расстреливая его в упор из суперубойного на коротких дистанциях оружия, а можно выбрать что-то среднее.

3. Выбор оружия.

Есть несколько основных правил при выборе оружия!
1) Бонус корабля. В описаниях многих кораблей можно встретить следующие строчки: 5% per ship skill lvl to small weapons turret damage/, что значит примерно следующее: за каждый уровень скила на данный тип корабля даётся 5% бонус к повреждениям, наносимым small weapon turrets.
2) Тип оружейных слотов – турели (Turrets ) либо лаунчеры (Launchers) (лупят ракетами и торпедами)
3) Дальность стрельбы.
Каждая Turret имеет оптимальную дальность Optimal Range (м) стрельбы и Accuracy Falloff (м). Выбирая орудия обязательно обращайте внимание на каком расстоянии их стрельба будет эффективна! Всю информацию можно получить просмотрев характеристики конкретного орудия.
The Optimal Range + (Accuracy Falloff * 2) = максимальное расстояние на котором ваши орудия скорее всего нанесу какой-нибудь ущерб противнику. На расстоянии между Optimal Range и Accuracy Falloff у вас есть шанс нанести наибольшие повреждения.
Помимо расстояний, важным параметром орудия является Tracking Speed. Этот параметр очень важен при стрельбе в быстродвижущиеся цели. Как только подобный корабль попадает в зону Optimal Range, решающим фактором становится именно Tracking Speed, поскольку возможность задеть корабль зависит именно от того успеют ли ваши орудия повернуться на нужный угол.

Увеличение Range и Tracking Speed.
Существует огромное количество самых разнообразных модулей, влияющих на эти параметры. Какой из них выбрать зависит от того какие орудия у вас стоят, на какой дистанции вы хотите бить противника и тд.
Патроны и перезарядка.
Каждое орудие или лаунчер имеют «магазин» и соответственно его вместимость. Этот параметр характеризует сколько патронов ( ракет) можно зарядить одновременно в модуль. ( У лазеров патронов нет только кристаллы) В каждое орудие можно зарядить только патроны определённого калибра (S,M,L). Калибр написан на орудии.
Что касается выбора патронов, обязательно обращайте внимание на тип наносимого повреждения и влияние использования данного типа патронов на Optimal Range.
Что такое тип наносимого повреждения??? И как это работает. Каждый Shield или Armor могут имеют сопротивление повреждениям различного типа . Всего их 4 штуки.
Explosive
Kinetic
Thermal
Electromagnetic (EMP)

Щиты обычно хорошо поглощают Kinetic и Explosive Damage, и не могут противостоять Thermal и EM. C армором всё наоборот. Все эти характеристики опять же можно посмотреть в свойствах корабля.
Поэтому, выбирая тип патронов, учитывайте данные особенности системы защиты кораблей, но не забывайте и про то, что патроны влияют на оптимальное расстояние огня!!! Например! Antimater Charge для Hybrid Turret снижает его на 50% !!! Но зато и лупит сильнее всех! Также патроны влияют на количество энергии затрачиваемое орудием при стрельбе! ( Да!!! Они жрут Capacitor в отличие от лаунчеров)

Ракеты!! Каждая ракета имеет 2 важных параметра! Время полёта и скорость! Перемножив их - мы получим максимальную дальность стрельбы! Ракета наносит только один тип повреждений и это важно! Особенно при охоте на NPC! Поскольку они достаточно часто используют ракеты, но ракеты одного типа! Соответственно можно и нужно подобрать оборудование таким образм, чтобы свести потери от данных ракет к минимуму например поставить устройства увеличивающие сопротивление данному типу повреждений ). После последнего патча ситуация с ракетами в корне изменилась. Если раньше ракета всегда била на полный дамаг, то сейчас ситуация менее радужная! Уровень повреждений наносимых ракетами зависит от скорости и Signature Radius цели! Чем выше скорость противника, тем меньше повреждений вы наностие ( корабль уходит от взрыва), чем меньше его Signature Radius тем сложнее в него попасть и нанести максисум повреждений! Примерно так!

Как работают Defender и FoF ракеты? Эти вопросы постоянно звучат на форумах, так что попробуем на них ответить!

Defender'ы созданы для уничтожения летящих в вас ракет и запускаются они только тогда, когда ракеты реально в вас летят! Следят же они за самой ближней ракетой, так что выпустив несколько Дефендеров вы можете попасть в одну ракету противника, а другие вас достанут!

FoF- стреляют по любой цели, проявившей к вам агрессию! Причём агрессия это не только выстрел по вам, но и попытка заскрамблить или накинуть сеть. Но они не будут стрелять по кому-либо кто просто вас залочил!

4 ECM

Electronic Warfare (EW) – средства радио-электронной борьбы  - основополагающая часть сражений в мир EVE. Это самое мощное оружие, если применять его грамтно!
EW делится на несколько различных типов!
a) влияют на сенсоры противника (targeting or range) bursts, jammers, sensor dampers
b) влияют на турели противника (tracking, range) weapon disrupters
c) влияют на Capacitor (capacitor power) energy vamps
d) влияют на скорость (speed) webifiers
e) влияют на системы ухода в WARP (warping) warp scramblers
Большинство EW модулей устанавливаются в средние слоты корабля кроме «вампиров», они ставятся в хай слоты... туда куда же и турели!
Именно из-за этого наиболее удачными кораблями для электронной войны являются корабли Caldary (BlackBird, Scorpion)? Хотя не менее эфективно можно воевать и на других кораблях, используя 1-2 модуля! Проблема Калдарских кораблей – небольшое число нижних слотов, соответственно меньше скорость перезаряда Capacitor для подпидки средних!

В первую очередь, что нужно для удачного ведения электронной войны – скилы!
Electronic Warfare (Даёт возможность использовать дамперы и джаммеры а также повышает время действия средств электронной борьбы на 5% за уровень)
Propulsion jamming (тоже но для скрамблеров и сеток)
Signature Analysis (дает возможность использовать системы наведения, а также ускоряет процесс наведения на 5% за уровень скила)
Sensor linking
Weapon Disruption
Высокий уровень : Electronics, Energy Mgt & Energy Grid Upgrades

Модули и как они работают!

Jammers (Джаммеры)

Чтобы понять принцип работы Jammer’ов надо понять как работают сенсоры корабля! У каждого корабля есть мощность сенсоров ( её можно посмотреть в графе атрибутов в свойствах корабля). Эта мощность уникально для каждой рассы, поскольку корабли разных рас используют разные типы сенсоров. Например Minmatar'цы используют LADAR – сенсоры, и у корабля класса Tempest мощность сенсора равна 14 !
Типы сенсоров:
Minmatar - LADAR
Caldari - Gravimetric
Amarr - RADAR
Gallante – Magnetometric

Поскольку у корабля есть число, характеризующее силу сенсоров, то вам достаточно понизить его до 0 чтобы корабль потерял лок и не смог его восстановить! Основные Jammer’ы – мультиспектральные ( -4 ко всем сенсорам) или рассовые (например -6 к одному типу и -2 к остальным) Влияние модулей складывается. Если вы активируете 2 мультиспектральных сенсора на корабле противника, то получите -4*2 пунктов к сенсорам всех типов! Jammer’ы имеют очень высокий расход Capacity ( около 40 на цикл) и очень недальнобойны. Имеено из-за сильного расхода Capacitor обычно подобные модули стоят на круизёрах.
Рассовые Jammer’ы имеют большую дальность и едят меньше Capacitor .


Bursts
Burst’ы очень ограничены по расстоянию ( не более 5 км). Эффект от них не складывается. Но их эффект стыкуется с Jammer’ами.  Burst’ы снижают мощность сенсоров на -8 и более пунктов! В связке с Jammer’ами они могут сломать лок любого корабля, но не способны предотвратить новый лок!

Sensor Dampners
Пожалуй наиболее страшное орудие электронной войны, поскольку у них не лимита на расстояние! А они способны уменьшить расстояние ваших сенсоров и скорость сканирования (вплоть до 50%) А это в свою очередь сказывается насколько далеко вы можете прицелиться! Если их достаточно много, а их эффект складывается, вы можете снизить расстояние прицела корабля противника до размеров кабины  ( не может прицелиться – не может стрелять ) Но, если противник уже лочит вас, то Dampner не сработает, и его эффект проявит себя только когда ему нужно будет снова вас лочить.

Weapon Disrupters
Ещё один замечательный тип модулей для установки на фриги и крузаки! Они влияют на Tracking Speed турелей противника! Меньше этот показатель, меньше шансов у противника попасть в ваш юркий фриг, хотя конечно это и не так эффектно, как сбрасывание лока! 

Warp Jammers (Скрамблеры)

У каждого корабля есть сила WARP ускорителей и она у всех равна 1! Банные девайсы влияют именно на эту величину ( если она равна или меньше 0 – никакого варпа)! Бывают двух типов – с параметром -1 и расстоянием 20 км, и -2, но расстояние порядка 7.5 км. Самое клёвое в Warp Jammers это то что эффект от них длится некоторый период времени (порядка 20 сек) после деактивации устройства! Так что фриг может быстро прыгнуть в точку, заджаммить противника и улететь, а тот всё ещё будет не в состоянии уйти в WARP!

Stasis Webifiers (Сетки)

Снижают скорость противника на 70-80%. Очень неплохой способ остановить какой-нибудь бысрый фриг, но они не мешают уходу в WARP! Поскольку для того чтобы уйти в WARP нужно достичь 80% максимальной скорости. А когда вы завеблены максимальная ваша скорсть – 70% от максимума! После последнего патча, сетки стали ещё актуальнее, поскольку их применение позволяет увеличить ущерб, наносимый мелким бысрым кораблям ракетами!

Energy Vamps

Устанавливаются в хайслоты корабля. Типичными представителями являются устройства типа Nosferatu, высасывающие энергию из Capacitor противника, и отдающие её вам. Замечательный способ борьбы с затанкованными кораблями и их дронами, после того как корабль заджэмлен! Недостаток подобных устройств – малая дальность. У больших – порядка 21 км, у малых не более 2!



Средства противодействия!

Существует не меньшее количество различных устройств, созданных для борьбы с EW. Самые важные - sensor strength boosters, sensor boosters и warp core stablisers. Большинство защитных модулей работает против EW модулей в соотношении 2:1. то есть нужно 2 защитных модуля, чтобы невелировать эффект модуля нападения. В случае со Скрамблерами достаточно поставить один warp core stabliser и число характеризующее силу прыжковых установок станет 2, и пока оно не упадёт до 0 можно спать спокойно.
Модули увеличивающие чувствительность сенсоров корабля ставятся либо в лоу слоты и они не требуют активации добавляя порядка 1-2 пунктов, либо в медиум слоты. В этом случае модуль необходимо активировать, но и добавит он побольше ( порядка 3-4 единиц).


В заключении приведу список и краткое описание самых важных устройств. Знакомство с которыми просто жизненно необходимо.

Shield Hardners – мудули повышающие сопротивление щита определённому вида ущерба!
Что нужно - Shield Managment 1 а для него Engineering lvl 4 

Armour Hardners – тоже что и Shield Hardeners, но для армора.
Что нужно -Hull Upgrades lvl 4

Micro Warp Drives (MWD)
Дают мощнейший прирост в скорости на короткий период времени, тратя при этом безумное количество энергии Capacitor'а. Кроме того при их использовании вы получите пенальти -25% к шилду и -25% к зарду Capacitor’a. C данными модулями надо быть внимательнее, поскольку каждый из них расчитан на определённый тип корабля.

1 MN = frigate/interceptor (industrials)
10 MN = cruisers or mammoth.badger mk II or Iteron Mk V indies
100 MN = battleship size
Поставить на фриг 100MN модуль у вас не получится а вот на БШ 1MN модуль – вполне. Очень обидно будет вдруг обнаружить. Что ускоритель на котороый вы так рассчитывали почти не работает .

Что нужно - Afterburner lvl 4, Navigation lvl 4, High Speed Manovering lvl 1.
Кароче, задолбался я . На этом в общем-то автор заканчиват, как и я . Если есть предложения, дополнения и тд. я с радостью их включу в следующую версию этого документа.Такая вот фигня.



Источник: http://www.unitedlegion.ru/forum/viewtopic.php?t=832
Категория: ОБЩЕЕ | Добавил: Ferrari (04.01.2008) | Автор: Ferrari
Просмотров: 1679 | Рейтинг: 5.0/2 |
Copyright MyCorp © 2024
Конструктор сайтов - uCoz